StarWars ジェダイ:フォールンオーダー プレイログ#2 微妙なゲームでした
ストーリーをクリアしたのでプレイログを。
ストーリーが微妙すぎる
ムービーが無意味に長い。QTEが長い。
ストーリーに捻りがなく、青臭い。
そのストーリーも物語の途中も途中で完結。ラスボスも自分で倒せることはなく、すっきりしない展開に。
ローカライズが雑。字幕のタイミングがおかしい。
ゲームボリュームも少ない。
ただ単に硬いだけの敵がたくさん登場して鬱陶しい。
そんな感じ……。
すでに続編が出ているようですが、プレイする気にはなれませんでした。
トロフィーコンプリートまでいけるかな
次のゲームにはDMC5を選んだのですが、Amazonで届くまでもうちょっと待たなきゃいけません。
その間にフォールンオーダーのトロフィーを進められるだけ進めようかなと思います。たぶんやらない……
EAは微妙なゲームが多い印象でしたが、これも例に漏れずなゲームでした。
StarWars ジェダイ:フォールンオーダー プレイログ#1 どんなゲーム?
セールで1000円ちょっとだったので購入。PS5版で3時間ほどプレイしてみました。
どんなゲーム?
以下ゲームのキメラみたいな印象です。
- アンチャーテッド(パルクール要素)
- SEKIRO(体幹要素)
- ダークソウル(パリィ要素、難易度、マップ構造)
プレイ体験としては、悪くありません。モーションがちょっとダサい(走るモーションとかが特に)ですが、慣れたら気にならないかな。
結構シビアなプレイが要求され、歯応えのありそうなゲームです。
パリィは難しい?
このゲームはプレイ中に難易度が変更できます。簡単な難易度になるとパリィの受付時間も長く。被ダメージも減るので簡単になります。
SEKIROも好きでプレイ済みなのですが、これがある意味で罠でした。
SEKIROのパリィとの違い
フォールンオーダーには盾はありません(私が3時間プレイしている限り)。その代わり、ライトセーバーでSEKIROのような「弾き」が可能です。敵の攻撃が来る直前にガードすると、反撃できるあれですね。
そのSEKIROで便利だったムーブが「チャキチャキ」です。ガードボタンを押しながら、一瞬ボタンを離してもう一度ガードするとガードしながら「弾き」ができるテクニックです。ボタンを押して離してを連続するとチャキチャキ言うので、そんな名前がつけられました。
しかし、フォールンオーダーではガードボタンを離した後、もう一回ガードをするまで長い硬直があります。「チャキチャキ」できないのです。
そのため、パリィ受付はダークソウルに近くなります。
といっても、通常難易度であれば、ダークソウル3のような難しいパリィにはなりません。ダークソウルと違って、フォールンオーダーはパリィが前提のゲームになっているため、受付時間も長くなっているのだと思います。
ここまでの感想
パルクール要素が多いなぁと思いました。
アンチャーテッドのパルクールはよくできていると実感します。
ステルス戦闘に活かされ(フォールンオーダーにはステルス要素はない模様)、綺麗な景色を楽しめて(フォールンオーダーは今のところ遺跡ばっかりで景色は見れない)、高度感・スリルを楽しめて(フォールンオーダーのパルクールは作業感が多い)……
戦闘は癖がありますね。ダークソウルのように「パリィしないから特大剣でブンブンするぜ!」といった強引なプレイは通用しません。
パリィ前提なので、基本は一対一をしなければなりません。もちろん敵は複数戦を挑んでくるのですが、SEKIROは一対多の回避策や、ダッシュが早いので間合いの調節もしやすかった印象です。
フォールンオーダーの移動はもっさりしているので間合いを調節するにも難儀します。
なんて書いていて思いましたが、ジェダイが敵を釣ったり、SEKIROみたいに駆け巡るのは……ちょっと違うかもしれませんね。どっしり構えてブラスターを跳ね返して、流麗に敵を倒すのがジェダイでしょう。スターウォーズ全然知りませんけど。
そう考えると、こんな操作感でいいのかも。慣れたらまた違った感想になるかもしれませんね。
ひとまず、ストーリークリアを目指して頑張ってみます。トロコンまで行ければ嬉しい。
それでは。
アーマードコア6(AC6)プレイログ#7 トロフィーコンプリート!
全ミッションのSランククリアを達成して、AC6トロフィーコンプリートができました。
苦戦したミッションについて書いていきます。
レッドガン部隊殲滅
思った通り苦戦しました。
倒すこと自体は難しくないのですが、おそらく弾薬費が嵩んでAランク止まりが何度か。
重ショ両腕に月光のレッドシフト、シングバードを担いで行ったらSランクになりました。月光は遠距離攻撃ながら弾薬費がかからないんですね。
VSウォルター
苦戦はしなかったんですが、自分として面白いアセンでクリアしたのでメモ。
足を車椅子、両肩にスタンニードル、腕にはスタンガンという「スタンアセン」で攻略しました。
戦術は近づいて全部のボタンを連打するだけ。スタッガーは考えず、とにかく強制放電させる形です。
およそ30秒くらいで決着します。スタンアセン、初めて使いましたがなかなか強いですね。スタンニードルが強いともいう。
集積コーラル到達(通常)
最後のアイビスに苦戦しました。狙いどころの攻撃は分かっているのですが、被弾が多くて安定しないんですよね。。。
というわけで、巷で話題のワンパン構成でSランククリアしました。
蝶のように飛んで斬撃する攻撃を左にQBして回避。その後チャージパイルをあて、右手で3回ペチペチ殴って、またチャージパイル。これで前半後半どちらも1パンできます。考えた人すごいわ。。。
パンチでダメージを稼ぐ方法はエアちゃんでも使いました。
エアちゃん
前半:両腕重ショにして近づく。スタッガー取れたら、右手で3回ぺちってチャージパイルで終了
後半:分身2体と共に近接攻撃をしてくるので、エアちゃんが突っ込んできたらアサルトアーマーを撃つとスタッガーが取れます。3回ぺちってチャージパイルで終了。
コーラルリリース
ガッチガチのタンクにして、両腕ガトリング、両肩スタンニードルで撃ちまくったらSでした。これが一番簡単だったかもしれん。
Sランク挑戦の感想
装備が充実したこと、慣れたこともあって、バルテウスやエアちゃんは全く苦戦せず勝利できました。
デカ目のボスはチャージパイルが刺さるのでかなり簡単ですね。AC戦はチャージパイルが安定しないので、そっちの方が苦戦しました。
AC戦ではレーザースライサーかランスが個人的には良さげです。
レーザースライサーは2回攻撃した後、他の近接武器よりも吹き飛ばない特徴があります。キックやショットガンでの追撃が安定するのが便利です。
また、2回目の攻撃の途中でアサルトアーマーを撃つと、スタッガー状態の敵ならほぼ確定で当てられます。リペアを使ってくる前に確殺するのに便利です。ラスティ+フラッドウェルの戦いにはこれが役立ちました。
Sランククリアを狙うには、ほぼアサルトアーマー固定になりました。攻略がわかってくると、範囲攻撃+ほぼ確定スタッガーは相当便利ですね。
そんなわけで、AC6遊び尽くしました!
次は何をやろうかな。ではまた。
アーマードコア6(AC6)プレイログ#6 3周目クリア!
3周目クリア&全パーツ獲得まで進めましたので感想などを。
3周目の感想
オールマインドってなんか怪しいよなぁ……とか、ぼんやり思っていた伏線が回収される素晴らしいストーリーでした。
エアちゃん、フロムゲームの中では「わかりやすい可愛さ」が表現されている珍しいキャラクターですね。新鮮でした。エネルギーだけど。
お察しの通りエネルギー縛りなど初見でできるわけもなく、重ショやらグレランやら担ぎ出してのクリアです。
苦戦したのはラスボスです。レッドガン部隊は四脚重ショだったかな? で初見突破できましたが……ラスボスはバッチリ沼りました。
個人的、AC6の3周目ボス攻略
- 重ショx2
- スタンニードルx2
- アサルトアーマー
- 小さいタンクにEN耐性の高いフレーム各種 でゴリ押しました。
第一形態でアサルトアーマーを直撃できればほぼ即死まで持っていけます。ここでリペアを使わないようにして第二形態に行ければ……って感じです。
第二形態は前半はそれほど難しくないのですが、後半の近接攻撃がどうにも避けられず。Sランククリアするには、結構練習が必要そうです。
今後の楽しみ方
全パーツを入手したので、プリセットアセンブルが全て使えるようになりました。ラスティとか、敵味方キャラクターのアセンをそのまま使えるわけです。
気になるキャラクターのアセンを使ってアリーナをやってみたいですね。もちろんSランククリアも挑戦して、トロコンを目指していきます。
オンラインはやる気ないので、トロコンまで行ったら終わりかな……? DLC期待!
アーマードコア6(AC6)プレイログ#5 2周目攻略完了
「ルビコンの解放者」エンディングに到達しました。
EN兵装縛りは途中で断念…
カーラ&チャティがしんどすぎて、重ショ解禁してしまいました。悔しい……
ちょっと苦戦したのはバルテウス(スネイル)戦。
クリア時のアセンは
- 両腕パルス
- 左肩にとっつき
- 右肩にグレ
って感じでした。
パルスアーマーさえ剥がせればさほど苦労はしない相手ですね。
ウォルターは重ショで適当に戦ってたら終わりました。相手としてはスネイルの方がやりずらかったですね。
3周目こそEN!
コーラルジェネレータでアセンを組んでみたところEN負荷状況がカンストしました。アイビスパーツも手に入ったし、これはEN兵装をやれとフロムが入っているに違いない。
カラサワなんかも使いたいですね。
月光が光波を出せるようになっていたので、この辺も使ってみたい!
アーマードコア6(AC6)プレイログ#4 脳死でできるエンフォーサー攻略
APを高い装備にして、重ショを撃つだけでエンフォーサーは倒せます。

例えばこんな形。
戦法としては……
- アサルトブーストで近づきながらショットガンを両腕同時撃ち
- キック(ここでスタッガー)
- 肩武器で追撃しつつアサルトブースト
- キックもしくはショットガン
これを繰り返すだけです。
近接攻撃は避けれるなら避けます。重ショのダメージがとても高いので、避けなくてもゴリ押せるくらいです。
肩武器は足を止めずに撃てるもののほうが安定しそうです。
それでは。
アーマードコア6(AC6)プレイログ#3 2周目はEN縛りに……したかった
2周目を進めています。
機体構成はこんな感じで、EN兵装をメインにして進めているところです。

左手はレーザーランスにしていますが、実際はレーザーショットガン(長い方)を持っていくことが多いですね。
プラズマライフル、レーザーショットガン、ともにチャージすると範囲攻撃となります。垂直プラズマミサイルはまず避けられることはありません。
このゲームはちょっとでも攻撃が擦ればスタッガーの回復が止まります。範囲攻撃を連発できるプラズマの強みはこの辺かなぁと思ったり。
足は重逆脚。範囲攻撃は上から地面に向かって撃ちたいので逆脚にしました。四脚でもよさそうです。EN負荷とかみてないのでなんともですが。
弱体化されても重ショは重ショだった
……一方で、実弾の重ショの強さも痛感しています。
レーザーショットガンは連発できるためDPS的には悪くないものの、衝撃値はやっぱり重ショが勝ります。
強すぎるので2周目は封印指定に……と思ったのですが「多重ダム防衛」でENアセンではどうしても勝てずに重ショを引っ張り出しました。
そして1発クリア。レイブンが到着する前に敵方2名を撃破できました。やっぱり重ショ強い。
アセンはこんな感じです。

接近戦をするので二脚に。あまりトップアタックは考えなくていいので、通常の二脚にしています。腕をミランダにしているのは射撃適性を高めつつ、そこそこのAPを確保するためです。FCSを近距離向けにしているので、腕まで変えなくてもいいかも?
重二にあたるパーツが主です。戦法上ゴリ押す形になるためAPを重視した形ですね。また、機体重量が重くなるほどキックのダメージも伸びます。
「多重ダム防衛」以外はEN縛りの2周目チャレンジ、できる限り続けていきます。
ではまた。